Thats Live 9 Edition
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Inhaltsverzeichnis:
- Spielleitung
- Sicherheit
- Klassen und Charaktererschaffung
- Vor- und Nachteile
- Fähigkeiten - Tabellen
- Erläuterungen
- Kampf
- Rüstung - Schlachtregeln
- Magie A.) Magische Sprüche B.) Runenmagie C.) Ritualmagie
D.) Astralraum
- Fallen
- Schlösser
- Dieben
- Ausrüstung
- Sonstiges
- Farbcodes
(zum Inhaltsverzeichniss)
1. SPIELLEITUNG (SL):
Die Spielleiter haben immer recht!
Spielleiter, die eine rote Binde tragen, gelten für
den Spielverlauf als nicht anwesend.
Die Spielleitung kann jederzeit jeden Spieler vom Spiel ausschließen.
Wenn etwas mit einem roten Stoffstück gekennzeichnet
ist: Spielleiter fragen!
(Und auch sonst bei allen Problemen und Schwierigkeiten. Wir
beißen nicht - oder nur ganz selten !)
Rote Zettel können von Magiekundigen, grüne von
allen Charakteren gelesen werden.
Eingeweihte NSCs haben nur für ihre Zuständigkeit
Spielleiterbefugnis!
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2. SICHERHEIT:
Wenn die Sicherheitsbestimmungen
nicht eingehalten werden,
führt das zum sofortigen
Ausschluß des Spielers!!!!!
Alle Waffen (es sind nur Polsterwaffen
erlaubt !) müssen von der SL genehmigt sein.
Die Waffen werden am Besitzer selbst
getestet.
Kopf- und Halstreffer sind verboten
und verursachen auch keine Trefferpunkte !
Waffenloser Kampf ist verboten!
Metallschilde und ungepolsterte (vor
allem an den Kanten) Holzschilde sind verboten !
Schußwaffen werden genauso getestet
wie normale Waffen, wobei für diese Waffengattung besonders
strenge Sicherheitsmaßstäbe angelegt werden.
Zu sonstigen Sicherheitsbestimmungen
beim Kampf siehe auch dort!
Stop-Befehl: Sollte sich doch
mal eine gefährliche Situation (ein Spieler droht abzustürzen;
jemand hat eine Kontaktlinse verloren;....) ergeben, hat jeder
Spieler das Recht, " SPIELSTOP " zu rufen; dann müssen
alle mit ihren Aktionen sofort aufhören und abwarten,
bis sich die Lage entschärft/geklärt hat und die
gleiche Person " SPIEL WEITER " gerufen hat. Bis dahin gelten
alle inzwischen eventuell doch durchgeführten Handlungen
(schnell zwischendurch heilen...) als nicht geschehen.
Wer unbedingt nachts im Wald
etc. unterwegs sein muß, sollte dies in Begleitung wenigstens
eines weiteren Spielers tun oder zumindest die SL vorher informieren,
damit die Such- und Hilfstrupps gezielt vorgehen können...
Jeder, der einem anderen etwas
einflößen möchte, muß sich vorher nach
etwaigen Allergien erkundigen (entweder bei der SL – z.B.
bei Giften, oder beim Spieler selbst – z.B. bei Tränken)
!!!
Generell gilt: Jeder muß
gefährliche Situationen
für sich und andere
vermeiden !!!
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3. KLASSEN UND CHARAKTERERSCHAFFUNG:
Es erfolgt eine Einteilung
in magiekundige (MK) und magieunkundige (MUK) Charaktere:
Magieunkundige SC verfügen
über 3 Lebenspunkte.
Magiekundige SC (Spielercharaktere)
verfügen über 2 Lebenspunkte.
Eine Ausnahme von der Regel
stellen Paladine dar. Sie sind die einzigen, die trotz des
"Wissens um Magie" die vollen drei Körperpunkte haben.
Auch beim Erwerb von Waffenfähigkeiten zählen sie
als MUK. Sollte sich der Paladin allerdings entgegen den Grundregeln
seines Glaubens verhalten oder gar das Beten vergessen, wird
ihn sein Gott empfindlich bestrafen: Normalerweise mit dem
Entzug der göttlichen Gunst (in besonders hartnäckigen
Fällen sogar für immer). Das heißt, der Paladin
verliert alle seine magischen (göttlichen) Fähigkeiten.
Jeder Charakter erhält
bei seiner "Entstehung" 60 Erfahrungspunkte (EP), mit denen
er sich Fähigkeiten und Vorteile "erkaufen" kann.
Diese Beschränkung ist
bindend für alle Spieler, die erstmals an einem Liverollenspiel
(LRP) teilnehmen.
Für jeden Tag,
an dem man an einem "offiziellen" LRP teilgenommen hat, erhält
der Charakter zwei zusätzliche EP, sofern er überlebt
hat.
(zum Inhaltsverzeichniss)
4. VOR- UND NACHTEILE:
Vor- und Nachteile können
nur bei der Charaktererschaffung erworben werden.
Vorteile:
Das Erwerben von Vorteilen
kostet EP.
Magische Artefakte:
Auch der Besitz von magischen
Artefakten kann mit EP erkauft werden; die Entscheidung darüber
und über die jeweiligen Punktkosten (auf alle Fälle
hoch) liegt bei der SL. Natürlich muß es dennoch
eine passende Hintergrundgeschichte für das Artefakt
geben.
Schmerzunempfindlichkeit:
Der Charakter fällt bei
2 (MK) bzw. 3 (MUK) Treffern nicht in Ohnmacht. Er ist zwar
kampfunfähig, kann aber um Hilfe rufen, kriechen, sich
verbinden oder einen Heiltrank nehmen. Durch die Rune XU oder
ähnliche wirkende Zauber verliert er keine LP und verspürt
nur leichte Schmerzen. Der SC verspürt bei Schmerzgift
nur leichte Schmerzen. Wunden müssen trotzdem ausgespielt
werden !!!!!
Kosten: 20 EP
Schnelle Heilung:
Der SC bekommt alle vier Stunden
pro Trefferzone einen Lebenspunkt zurück.
Beispiel: Zwei Torsowunde,
ein Armwunde
Nach 4h: Eine Torsowunde,
der Arm ist geheilt
Kosten: 25 EP
Zeitgefühl:
Der Charakter darf versteckt
eine Uhr tragen.
Kosten: 10 EP
Zweites Gesicht:
Der Charakter bekommt Hinweise
durch Träume und Visionen, die aber nicht willentlich
herbeigeführt werden können. (SL-Entscheidung ).
Kosten: 20 EP
(zum Inhaltsverzeichniss)
Nachteile:
Für jeden Nachteil werden
dem Charakter EP gutgeschrieben, er darf jedoch höchstens
zwei Nachteile auswählen. Nachteile sind nur aufhebbar,
wenn man die doppelte Anzahl an Punkten, die einem für
den Nachteil gutgeschrieben wurden, in neuerworbenen Erfahrungspunkten
zahlt (Nachteile sind schließlich kein Überziehungskredit).
Die Aufhebung eines Nachteils
kann nur während des Spiels geschehen.
Bekommt ein SC aufgrund von
Geschehnissen während des Spiels Nachteile, kann er sich
keine Punkte gutschreiben.
Alter:
Der (natürlich entsprechend
geschminkte) Charakter muß Anstrengungen vermeiden und
sollte sich auch seinem "Alter" entsprechend benehmen/bewegen.
Erhalt: 15 EP
Blindheit:
Der SC trägt während
des gesamten Spielverlaufs eine Augenbinde aus etwas durchscheinenden
Stoff; der Spieler bringt die Binde selber mit, das Material
muß von der SL genehmigt sein.
Nachts wird aus Sicherheitsgründen
auf eine Binde verzichtet.
Erhalt: 10 EP
Einäugig:
Der Charakter trägt eine
undurchsichtige Binde über dem jeweiligen Auge; der Spieler
bringt die Augenbinde selber mit, das Material muß von
der SL genehmigt sein.
Erhalt: 10 EP
Einarmig:
Ein Arm wird auf den Bauch
gebunden.
Erhalt: 10 EP
Kodex gegen Magie:
Der Charakter lehnt Magie
in jeder Form strikt ab und reagiert zuweilen sogar panikartig
darauf. Er würde lieber sterben, als sich magisch heilen
zu lassen.
Erhalt: 20 EP
Kodex gegen Waffen:
Der Charakter verwendet keine
Waffen (nicht einmal einen Dolch im Notfall).
Erhalt: 15 EP
Lahm:
Ein Bein wird geschient (Schiene
selbst mitbringen).
Erhalt: 10 EP
Magiefokus:
Der Magier muß einen
auffälligen, mindestens handgroßen Fokus bei sich
tragen (Stab, Amulett) und kann seine Magie ausschließlich
unter Verwendung dieses Fokus wirken lassen. Verliert er diesen
Gegenstand, kann er nur noch Ritualmagie wirken. Ein neuer
Fokus kann nur in einem besonderen Ritual (SL) angefertigt
werden. In seinem Fokus kann der Magier, wenn er will, auch
max. einen ihm bekannten Spruch speichern, der ihn aber doppelt
so viele Punkte kostet.
Erhalt: 10 EP
Mißtrauen gegen Magie:
Der Charakter verwendet keine
magischen Gegenstände und hält sich weitgehendst
von magischen Orten und Personen fern (leichtes Unwohlsein).
Er läßt auch positive Magie (z.B. Heilzauber) wenn
überhaupt, nur dann an sich heran, wenn sein Leben unmittelbar
davon abhängt. Er zieht Heilung durch Medizin auf jeden
Fall einer Heilung durch Magie vor.
Erhalt: 10 EP
Nachtblindheit:
Der Spieler ist ab Eintritt
der Dämmerung (Spielleiterentscheidung) bis zum Sonnenaufgang
blind.
Aus Sicherheitsgründen
wird auf eine Augenbinde verzichtet.
Erhalt: 10 Ep
(zum Inhaltsverzeichniss)
5. FÄHIGKEITEN:
Das Erlernen von Fähigkeiten
und Sprüchen kostet Punkte.
Fähigkeiten und Sprüche,
die im Spiel erworben werden (ausspielen), können nach
Absprache mit der SL bei einem Lehrmeister, d.h. bei
jemandem, der diese Fähigkeit oder den Spruch beherrscht,
für die Hälfte der Punkte erlernt werden (außer
bei Charaktererschaffung). (Durch SL auf Charakterbogen bestätigen
lassen !!) Die einzigen Ausnahmen hiervon sind Immunitäten
und Magieresistenzen.
Fähigkeiten: MUK MK
|
Alchimie 20 20
|
Bewußtlosschlagen 10 15
|
Erste Hilfe 10 10
|
Fallen stellen/entschärfen
1 10 10
|
Fallen stellen/entschärfen
2 20 20
|
Fallen stellen/entschärfen
3 30 30
|
Fallen stellen/entschärfen
4 40 40
|
Feuer machen: 5
5
|
Giftkunde 15 15
|
Gifte Stufe 1
5 5 jeweils pro Gift
|
Gifte Stufe 2 10 10
" "
|
Gifte Stufe 3 15 15
" "
|
usw.
|
Heraldik 10 10
|
Immunität gegen
ein Gift/Trank der 1 Stufe 5 5 jeweils
pro Trank/Gift
|
Immunität gegen
ein Gift/Trank der 2 Stufe 10 10 " "
|
Immunität gegen
ein Gift/Trank der 3 Stufe 15 15 " "
|
usw.
|
Kartenzeichnen 10 10
|
Krankheiten heilen 15 15
|
Legenden und Geschichten 15 15
|
Lesen/Schreiben
5 0
|
Magieresistenz leicht Spruchkosten
x3 Spruchkosten x2
|
Magieresistenz mittel Spruchkosten
x5 Spruchkosten x3
|
Magieresistenz schwer Spruchkosten
x7 Spruchkosten x4
|
Medizin 20 20
|
Meucheln 20 20
|
Orientierung 10 10
|
Pflanzenkunde 10 10
|
Rüstung reparieren
Leder/Holz 5 10
|
Rüstung reparieren
Kette 10 15
|
Rüstung reparieren
Platte 15 20
|
Schätzen 15 15
|
Schlösser öffnen
1 10 10
|
Schlösser öffnen
2 20 20
|
Schlösser öffnen
3 30 30
|
Schlösser öffnen
4 40 40
|
Sprachen 10 10
pro Sprache
|
Spuren lesen 10 15
|
Trankkunde 15 15
|
Trank Stufe 1
5 5 jeweils pro Trank
|
Trank Stufe 2 10 10
" "
|
Trank Stufe 3 15 15
" "
|
usw.
|
Waffen schmieden 15 20
|
Zähigkeit 40 60
|
Waffenfertigkeiten: MUK MK
|
Dolche/Kurzschwerter
(max. Unterarmlänge)0 5
|
Einhandwaffen (max.
Handbreit über Nabel) 0 15
|
Zweihandwaffen (max.
Körpergröße) 0 ---
|
Stangenwaffen (max.
2,10) 0 20
|
Kampfstab (max. Körpergröße) 0 10
|
Kettenwaffen 0 20
|
Wurfwaffen 0 15
|
Schußwaffen 0 35 Elfen
20P
|
Beidhändiger Kampf 0 ---
|
Schild 0 20
|
|
Magierfähigkeiten: MUK MK
|
Wissen um Magie 40 20
|
Ritualwissen/Zeremonien --- 10
je, kann mehrfach gelernt werden !
|
Runenkunde --- 20
|
Runen Stufe 1 ---
5 jeweils pro Rune
|
Runen Stufe 2 --- 10
" "
|
Runen Stufe 3 --- 15
" "
|
usw.
|
Meditation --- 10
|
Magie 1.Stufe ---
5 jeweils pro Spruch
|
Magie 2.Stufe ---
10 " "
|
Magie 3.Stufe --- 15
" "
|
Magie 4.Stufe --- 20
" "
|
usw.
|
Achtung:
Alle in diesem Regelwerk enthaltenen
Vorteile, Nachteile, Fähigkeiten und Zauber haben nur
Vorschlagscharakter. Sie sollen nur unsere Auffassung der
Stufeneinteilung verdeutlichen.
Eigenkreationen sind nicht
nur geduldet, sondern sogar erwünscht! Aber bleib auf
dem Teppich! Keine Rundumschlag-Kill-Zauber, "Ich-bin-unverwundbar"-Fähigkeiten
oder ähnlichen Kram.
Laß Dir was einfallen,
schreib es auf, und gib es uns zur Besprechung, damit wir
Dir sagen können, wieviel Punkte Du benötigst. Und:
Über alles kann diskutiert werden. Eine anständige
Begründung hat die Punktekosten schon oft erheblich verringert.
Übrigens: Übersetzungen
aus anderen Systemen sind jederzeit möglich. Es kann
aber sein, daß sich Punktekosten etwas verändern,
da Fähigkeiten und Zauber in verschiedenen Regelsystemen
oft unterschiedliche Gewichtungen haben. Die anderswo beliebten
"Du-bist-mein-Freund-und-tust-jetzt-alles-für-mich"-Zauber
sind bei uns höllisch teuer oder überhaupt nicht
vorhanden, genau wie Unsichtbarkeit oder "Ich-bau-mir-einen-Megaschutzkreis-und-dann-kann-mir-keiner"-Varianten.
Es kann aber auch sein, daß Sachen, die Du Dir anderswo
teuer erkaufen mußt, bei uns weniger oder im besten
Fall gar nichts kosten.
Erläuterungen:
Alchimie: Vorbedingung:
Pflanzenkunde, Giftkunde und Trankkunde.
Achtung: Sehr langwierig und
nur mit komplizierten Apparaturen durchführbar.
Mit Alchimie hat der SC das
Wissen um alchimistische Mixturen.
Der Charakter kann alchimistische
Mixturen (z.B. Säuren, alchimistische Feuerbälle,...[Wirkung
wie der entsprechende Zauberspruch]) herstellen und identifizieren.
Der Alchimist kann die Komponenten, die für magische
Sprüche nötig sind, herstellen.
Alchimie beinhaltet die Kenntnis
einer Mixtur der 2.Stufe oder zweier Mixturen der 1.Stufe.
Diese Mixturen werden bei der Berechnung der möglichen
Mixturen pro Tag berücksichtigt. Weitere Alchimiekenntnisse
müssen erst noch erworben werden.
Die Herstellung einer Mixtur
dauert 10 min. pro Stufe.
Der SC kann Mixturen analysieren
(d.h. Beschreibungen fertiger Tränke lesen): Sofort,
wenn der SC das Rezept kennt, 20 min., wenn er die Herstellung
nicht beherrscht.
Die Wirkung einer Mixtur muß
bei der Anwendung entweder direkt mitgeteilt oder auf einem
beigefügten Zettel vermerkt werden. Wenn die Mixturen
aufbewahrt werden, gilt folgendes:
Mixturen bestehen aus dem
Behälter mit der Mixtur, an dem ein Symbol oder eine
Zahl angebracht wurde, und einen Umschlag mit dem gleichen
Symbol oder der gleichen Zahl, der die genau Beschreibung
der Mixtur enthält.
Mixturen sind je nach Erfahrung
des Kundigen haltbar: Alchimiepunkte x5 in Realtagen
(Auf Wirkungszettel vermerken
[Realdatum !])
Die insgesamt in "Alchimie"
und Mixturen investierten
EP geteilt durch zehn ergeben
abgerundet die Anzahl
der täglich zur Verfügung
stehenden Alchimiepunkte (AP).
Immer mit der SL absprechen
!!
Bewußtlosschlagen:
Erlaubt dem SC, andere Charaktere mit dem Knauf einer
Waffe bewußtlos zu schlagen. Das Opfer ist dann für
5-10 min. (ansagen) bewußtlos.
Dabei gilt: Nur ein ahnungsloses
Opfer kann bewußtlos geschlagen werden, d.h. entweder
läßt es den anderen aus irgendeinem Grund nahe
genug herankommen und hält ihn für harmlos, oder
es weiß nichts von seiner Anwesenheit. Es genügt,
wenn das Opfer auf irgendeine Weise erkennen läßt,
daß es die Absicht durchschaut hat (wendet sich nach
dem Angreifer o.ä.), daß der Versuch fehlschlägt.
Metallhelme verhindern, daß man bewußtlos geschlagen
wird. Wasser ins Gesicht, starkes Schütteln oder die
erste Wunde bei einem Angriff lassen den Charakter erwachen
(wenn auch mit furchtbaren Kopfschmerzen).
Erste Hilfe: Verhindert
nur (!) das Sterben / Verbluten eines SCs bei 0 LP (wenn
ohne Tötungsabsicht verletzt). Erste Hilfe heilt keine
Wunden (!!!), verhindert aber die Entstehung von Wundbrand.
Werden die Wunden nicht durch "Medizin", Tränke oder
Magie behandelt, so hat der Verletzte nicht den Vorteil "Schnelle
Heilung", so bleibt die Wunde bis zum Ende des Lives !!! Der
Behandelte darf sich langsam bewegen, aber bis zu einer medizinischen
Behandlung, magischer Heilung oder Selbstheilung durch "Schnelle
Heilung" nicht kämpfen oder Rituale durchführen,
wohl aber Zaubersprüche aussprechen. Der Behandelnde
legt Verbände an, schient, trägt Salben auf....
Verbandsmaterial muß, schon der Fairneß halber,
an den Behandelnden zurückgegeben werden, wenn es nicht
mehr benötigt wird.
Fallen stellen/entschärfen:
Erlaubt dem SC, Fallen zu bauen (natürlich keine,
die für andere real gefährlich werden könnten)
und zu entschärfen. Die Stufen bauen aufeinander auf,
d.h. will jemand, der bereits Stufe 2 beherrscht, Stufe 3
erlernen, muß er nur die Differenz von 10 Punkten bezahlen.
Der SC kann Fallen der eigenen
Stufe und darunter bauen.
Der SC darf pro Fähigkeitsstufe
zwei weiße Kugeln mit in den Beutel werfen, wenn er
eine Falle legen oder entschärfen will.
Nachdem das Ergebnis feststeht,
nimmt der SC seine weißen Kugeln wieder an sich.
Soll die Falle wieder funktionstüchtig
gemacht oder wieder entschärft werden, muß die
ganze Prozedur wiederholt werden. Bei selbstgelegten Fallen
sind zwei Versuche gestattet.
Fallen müssen grundsätzlich
von der SL abgesegnet werden!!!
ACHTUNG:
Auch Personen, die die Fähigkeit
Fallen entschärfen nicht haben, dürfen versuchen,
eine Falle unschädlich zu machen. Sie bekommen aber keine
weißen Kugeln, um sie mit in den Beutel zu werfen. Fallen
zu bauen ist ihnen aber nicht möglich.
Feuer machen: Der SC
darf Streichhölzer benutzen.
Giftkunde: Mit Giftkunde
hat der SC das Wissen um Gifte und ihre Zusammensetzung. Giftkunde
beinhaltet die Kenntnis eines Giftes der 2.Stufe oder zweier
Gifte der 1.Stufe. Dieses/e Gift/e werden bei der Berechnung
der möglichen Gifte pro Tag berücksichtigt.
Weitere Giftkenntnisse müssen
erst noch erworben werden.
Der Spieler darf Gifte ohne
Folgen kosten und selbst Gifte herstellen.
Er kann so viele Gifte herstellen,
wie seine Giftpunkte,
d.h. seine insgesamt in
Giftkunde und Gifte
investierten EP geteilt
durch zehn betragen (abgerundet).
Gifte bestehen aus dem Behälter
mit dem Gift, an dem ein Symbol oder eine Zahl angebracht
wurde, und einem Umschlag mit dem gleichen Symbol oder der
gleichen Zahl, der die genaue Beschreibung des Giftes enthält.
Bei der Anwendung wird dieser Zettel entweder am Wirkungsort
zurückgelassen (z.B. Klebegift)oder der SL übergeben,
die ihn dem Opfer überreicht.
Ein Gift besteht aus so vielen
Komponenten, wie seine Stufe beträgt. Z.B. könnte
ein Schmerzgift (3.Stufe) aus 1/3 Salz, 1/3 Kümmel und
1/3 Essig bestehen. Auf jeden Fall sollten es Gewürze
mit starkem Geschmack sein, damit das Gift zu erkennen ist.
Achtung!!! Erkundige dich vorher bei der SL nach eventuellen
Allergien des Opfers, und Vorsicht mit Alkohol!!!
Die Herstellung eines Giftes
dauert 10 min. pro Stufe. Eine Portion entspricht einem Eßlöffel
voll.
Der SC kann Gifte analysieren
(d.h. Beschreibungen von Giften lesen): Sofort, wenn er das
Rezept kennt, 20 min., wenn er die Herstellung nicht beherrscht.
Gegengifte erhält man,
indem man das Gift mit 100 ml Wasser vermischt und diese Mixtur
mit Lebensmittelfarbe !!! BLAU einfärbt.
Gifte müssen nicht pur
verabreicht werden, sondern können in Speisen und Getränke
eingerührt werden (darin muß eventuell die Dosis
erhöht werden, damit das Gift gut herauszuschmecken ist).
Die Mindestmenge ist ein Eßlöffel des Giftes, eine
Erhöhung der Dosis ruft aber keine stärkere Wirkung
hervor.
Giftkundigen ist es auch möglich,
Kontaktgifte herzustellen. Diese Art von Giften entfaltet
ihre Wirkung, wenn sie mit ungeschützten Körperstellen
in Kontakt kommen. Die Herstellungskosten sind eineinhalbmal
so hoch wie die für ein normales Gift (aufrunden) (z.B.
ein Kontakt-Lähmungsgift kostet den Giftkundigen 3 statt
der sonst üblichen 2 Giftpunkte).
Wird dieses Kontaktgift als
Waffengift verwendet, wird die Waffe mit einem grünen
Band gekennzeichnet. Der erste Treffer auf eine ungeschützte
Stelle (auch wenn Rüstung zerstört wurde) bringt
das Gift zur Wirkung. Danach ist die Waffe nicht mehr
giftig (grünes Band entfernen).
Gifte sind je nach Erfahrung
des Giftkundigen haltbar: Giftpunkte x5 in Realtagen
(Auf Wirkungszettel vermerken
[Realdatum! ]).
Anwendung von Giften sofort
der SL mitteilen, damit sie dem Opfer die "frohe Kunde" überbringen
kann.
1. Stufe:
Depressionsgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer verfällt für
fünf Minuten in tiefste Depressionen. In den folgenden
10 min. bessert sich der Zustand langsam wieder.
Durstgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer wird die nächste
halbe Stunde von der Gier nach einem bestimmten Getränk
befallen.
Hustengift:
Wirkung: Das Opfer bekommt
einen ca. zweiminütigen Hustenanfall, der in den folgenden
5 min. langsam abklingt.
Lachgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer wird in den nächsten
5 min. von Lachkrämpfen geschüttelt. In den folgenden
10 min. findet der SC alles, was er hört oder sieht,
furchtbar lustig, danach klingt die Wirkung langsam ab.
Klebegift:
Wirkung: Das Opfer bleibt
an der nächsten Person, die es berührt oder von
der es berührt wird, für die nächste halbe
Stunde kleben.
Schadensgift*, leicht:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer verliert dann sofort
einen Lebenspunkt.
Übelkeitsgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer wird während
der nächsten Stunde immer wieder von Wellen absoluter
Übelkeit ergriffen.
2. Stufe:
Allergiegift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer ist gegen bestimmte
Dinge allergisch (Juckreiz, Niesen,...)
Während der ersten 15
min. ist die Allergie übermäßig stark, in
den folgenden 15 min. schwächt sie sich ab.
Lähmungsgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer wird für fünf
Minuten bewegungsunfähig. Wird der Betroffene angegriffen,
verliert das Gift sofort seine Wirkung.
Schadensgift*, schwer:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer verliert dann sofort
zwei Lebenspunkte.
Schlafgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer schläft ein.
Die Wirkungsdauer beträgt max. 30 min., endet aber sofort,
wenn der Betroffene geweckt
wird (Angriff, Schütteln, Wasser über den Kopf,...)
3. Stufe:
Blindgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer erblindet für
eine Stunde. Das Opfer muß während diese Zeit eine
undurchsichtige Augenbinde tragen. (Binde von SL genehmigen
lassen).
Satellitengift:
Wirkung: Dieses Gift ist auch
unter dem Namen "Nervgift" bekannt. Das Opfer folgt der nächsten
Person, die es berührt oder von der es berührt wird,
für die nächste halbe Stunde überall hin und
versucht, deren Aufmerksamkeit zu erringen. ("Seid Ihr wohl
gewillt, mir für kurze Zeit Euer Ohr zu leihen ? Ich
habe Euch etwas furchtbar Wichtiges zu erzählen!; Entschuldigt,
doch ich muß Euch eine wichtige Frage stellen!",...)
Schmerzgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Gift verursacht für
30 min. starke Schmerzen. (Der Betroffene ist praktisch handlungsunfähig).
Wahnsinnsgift:
Wirkung: Die Wirkung setzt
nach fünf Minuten ein.
Das Opfer führt für
20-30 min. absolut wirre Handlungen aus. (Vorschläge
für Wirkung vor Livebeginn bei der SL).
4. Stufe:
Anti-Magie-Gift:
Wirkung: Raubt sofort sämtliche
Magiepunkte des Opfers, die aber auf normalem Wege wieder
regeneriert werden können. (Hallo Magier, fühl Dich
so, als ob Du die Finger in einer Steckdose hättest!
Bitte ausspielen !)
Behütergift:
Wirkung: Das Opfer beschützt
die nächste Person, die es berührt oder von der
es berührt wird, für die nächste Stunde vor
allen Widrigkeiten dieser ach so bösen Welt und verkündet
dies auch lauthals, egal ob die Person dies will oder nicht.
5. Stufe:
Tödliches Gift:
Wirkung: Nach 30 min. setzen
starke Schmerzen ein.
Das Opfer ist nach einer Stunde
tot.
*Schadensgifte sind nicht
tödlich, das Opfer fällt höchstens ins Koma
!!
Heraldik: Der SC kann
Wappen und Namenszeichen bei der SL erfragen.
Immunität: Der
SC ist gegen ein bestimmtes Gift immun.
Kartenzeichnen: Bei
Ablieferung einer groben Umgebungskizze bei der SL bekommt
der SC für 10 min. eine genaue Karte vorgelegt, die er
auch abzeichnen darf.
Krankheiten heilen: Der
Charakter kann Krankheiten identifizieren und weiß,
wie die Krankheit zu heilen ist (SL-Entscheidung).
Legenden und Geschichten:
Falls es welche zum Szenario gibt, hat der SC entsprechende
Kenntnisse. Bei der SL melden.
Magieresistenzen: Nur
bei Sprüchen oder Runen, die mit ** gekennzeichnet sind.
Leichte Magieresistenz gegen
Verwirrung bedeutet, daß ein leichter Verwirrungszauber
(auch Rune o.ä.) nicht auf den SC wirkt (wohl aber ein
mittlerer).
Meditation: 20 min.
Meditation regeneriert einen MP. Ruhig auf dem Boden sitzen
und nicht sprechen.
Medizin: Vorbedingung:
Erste Hilfe
Innerhalb von 8 Stunden regeneriert
jedes behandelte Körperteil (Torso, Arme, Beine) einen
TP. Die Behandlung dauert pro Wunde mindestens 5 min. und
ist beliebig oft auf eine Person anwendbar. Der Behandelnde
wäscht Wunden aus, legt Verbände an, schient, trägt
Heilsalben auf,... (Auch hier gilt: Verbandmaterial bitte
wieder zurückgeben!)
Meucheln: Vorbedingung:
Bewußtlosschlagen.
Kann jemand partout nicht
auf Meucheleien verzichten, hat er sich vorher bei der SL
zu melden und sich dort über die genaue Vorgehensweise
zu informieren. Tut er das nicht, kann er sich gleich sein
eigenes Grab schaufeln!
Zum Meucheln dürfen nur
kernlose Tapedolche verwendet werden!!!
Der Kehlschnitt darf nur angedeutet
werden!!!
Dabei gilt: Nur ein ahnungsloses
Opfer kann gemeuchelt werden , d.h. entweder läßt
es den Meuchler aus irgendeinem Grund nahe genug herankommen
und hält ihn für harmlos, oder es weiß nichts
von seiner Anwesenheit. Es genügt, wenn das Opfer aus
irgendeine Weise erkennen läßt, daß
es die Absicht durchschaut hat (wendet sich nach dem Angreifer
um o.ä.), daß der Versuch fehlschlägt. Ist
dies der Fall, ist die Verletzung nicht tödlich,
sondern zählt als einfache Verwundung.
Trägt das Opfer einen
Meuchelschutz (Halsschutz aus mindestens hartem Leder) bei
Kehlschnitt oder Torsorüstung (mindestens RS2) bei Herzstich,
hat Meucheln keine Auswirkung.
War der Versuch erfolgreich,
hat das Opfer sofort 0 LP und verblutet innerhalb einer Minute.
Innerhalb dieser Frist ist es möglich, das Opfer durch
sofortige Anwendung von Magie, Tränken/Salben oder Medizin
zu retten.
Orientierung: Der SC
darf einen Kompaß verwenden.
Pflanzenkunde: Kenntnis
von ( Heil-)Pflanzen. Zusammen mit der Kenntnis um Heiltränke
kann die Wirkung eines Heiltranks um eine Stufe erhöht
werden (z.B. Pflanzenkunde + Heiltrank 2 = 3LP).
Rüstung reparieren:
Nach einem Kampf kann man den ursprünglichen Rüstschutz
wiederherstellen; dazu muß die Rüstung ausgezogen
und mit Werkzeug und Material bearbeitet werden. Zeitaufwand:
5 min. pro Körperteil und Punkt RK. Ein Schmied benötigt
nur die Hälfte der Zeit.
Schätzen: Der
ungefähre Wert eines Gegenstandes oder fremder Währungen
wird von einem SL genannt.
Schlösser öffnen:
Der SC kann nichtmagisch versperrte Schlösser öffnen.
Die Stufen bauen aufeinander
auf, d.h. will jemand, der bereits Stufe zwei beherrscht,
Stufe drei erlernen, muß er nur die Differenz von 10
Punkten bezahlen.
Jeder, der Schlösser
öffnen erlernt hat, bekommt einen Dietrich seiner Stufe
und der Stufe(n) darunter (um z.B. ein grünes Schloß
zu öffnen oder zu verschließen, benötigt man
einen grünen Dietrich, und es dürfen nur die
weißen Kugeln des passenden Dietrichs verwendet
werden).
Zusätzlich bekommt er
noch nach seiner Stufe 1, 2, 3 oder 4 weiße Kugeln ausgehändigt.
Das Öffnen bzw. Verschließen
funktioniert wie das Fallenbauen bzw. Entschärfen:
Weiße Kugeln (Dietrich/Nachschlüssel
und oder Fähigkeitskugeln ) in den Beutel, mischen und
blind ziehen.
Ergebnis ablesen und anschließend
die eigenen Kugeln wieder aus dem Beutel nehmen.
Soll die Tür wieder geöffnet
bzw. geschlossen werden, ist der Vorgang von vorne zu wiederholen.
ACHTUNG:
SCs, die die Fähigkeit
"Schlösser öffnen" nicht besitzen, aber einen Dietrich
oder einen Nachschlüssel in die Finger bekommen, dürfen
unter Verwendung der weißen Kugeln aus dem Beutel ebenfalls
versuchen, Türen zu öffnen oder zu verschließen.
Spurenlesen: Der SC
erhält je nach Umständen und seinem Vorgehen Informationen
von der SL.
Trankkunde: Mit Trankkunde
hat der SC das Wissen um Tränke und ihre Zusammensetzung.
Trankkunde beinhaltet die Kenntnis eines Trankes der 2.Stufe
oder zweier Tränke der 1.Stufe. Diese/r Trank/Tränke
werden bei der Berechnung der möglichen Tränke pro
Tag berücksichtigt.
Weitere Kenntnisse müssen
erst noch erworben werden.
Tränke bestehen aus der
Flasche mit dem Trank, an der ein Symbol oder eine Zahl angebracht
wurde und einem Umschlag mit dem gleichem Symbol oder der
gleichen Zahl, der die genaue Beschreibung des Trankes enthält.
Der Spieler darf Tränke
ohne Folgen kosten (d.h. Beschreibung fertiger Tränke
lesen) und selbst Tränke herstellen.
Er kann so viele Tränke
herstellen, wie seine Trankpunkte, d.h. seine insgesamt in
Trankkunde und Tränke investierten EP geteilt durch zehn
betragen (abgerundet).
Achtung:
Tränke sind nicht
magisch, sondern nutzen lediglich die Kräfte bestimmter
Pflanzen!!!
Tränke müssen, wie
der Name schon sagt, getrunken werden.
Dabei entsprechen 100 ml einer
Portion.
Es ist auch möglich,
statt Tränken Salben herzustellen (gleiche Regeln, gleiche
Wirkung).
Salben sollten großzügig
aufgetragen werden - mindestens 1 Teelöffel voll.
Tränke und Salben
sind je nach Erfahrung des Kundigen haltbar: Trankpunkte x5
in Realtagen
(auf Wirkungszettel vermerken
[Realdatum! ])
Die Wirkung eines Trankes
oder einer Salbe tritt nach fünf Minuten ein.
Die Herstellung eines Trankes
dauert 10 min. pro Stufe.
Will ein Trankkundiger einen
Trank analysieren, von dem er keine Kenntnis besitzt, dauert
das ca. 20 min. Dann darf er den Umschlag öffnen und
die Beschreibung lesen.
Die Summe der Stufen der
Tränke, die ein Charakter den Tag über zu sich nimmt,
darf die Stufe 6 nicht überschreiten; d.h. er
kann max. einen Trank der Stufe 6 oder 6 Tränke der Stufe
1 oder zwei Tränke der Stufe 3 usw. zu sich nehmen. Wird
diese Grenze überschritten, treten Nebenwirkungen auf
(SL fragen).
(Zu Risiken und Nebenwirkungen
lesen Sie die Packungsbeilage oder fragen Sie Ihren Arzt oder
Apotheker! Kicher!)
1. Stufe:
Frostschutztrank:
Wirkung: Der SC erträgt
eine Stunde lang eisige Temperaturen doppelt so gut wie vorher.
Heiltrank 1:
Wirkung: Gibt einen LP zurück.
Hitzeschutztrank:
Wirkung: Der SC erträgt
eine Stunde lang Hitze doppelt so gut wie vorher.
Lederhauttrank:
Wirkung: Durch den Trank wird
innerhalb der nächsten halben Stunde insgesamt ein Treffer
absorbiert.
2. Stufe:
Eisenhauttrank:
Wirkung: Durch den Trank werden
innerhalb der nächsten halben Stunde insgesamt zwei Treffer
absorbiert.
Heiltrank 2:
Wirkung: Gibt zwei LP zurück.
Immuntrank 1:
Wirkung: Macht eine Stunde
lang immun gegen Gifte der 1.Stufe. Bei Verwendung einer Salbe
nur gegen Kontaktgift an der jeweiligen Stelle.
Magie-Trank:
Wirkung: Gibt 1 MP zurück.
Schmerzunempfindlichkeitstrank:
Wirkung: Der Charakter fällt
bei zwei bzw. drei Treffern nicht in Ohnmacht. Er ist zwar
kampfunfähig, kann aber um Hilfe rufen und kriechen.
Dauer: Der Trank wirkt zwei
Stunden lang.
3. Stufe:
Anti-Liebestrank:
Wirkung: Hebt die Wirkung
des Liebestrankes auf, kann aber auch vorbeugend eingenommen
werden (in diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer eine
Stunde).
Trank der Göttlichen
Versenkung:
Wirkung: Versetzt die Person
in Trance und ermöglicht ihr, göttliche Eingebungen
oder Visionen zu empfangen (bei der SL zu erfragen).
Heiltrank 3:
Wirkung: Gibt drei LP zurück.
Immuntrank 2:
Wirkung: Macht eine Stunde
lang gegen Gifte der zweiten Stufe.
Bei Verwendung einer Salbe
nur gegen Kontaktgift an der jeweiligen Stelle.
Liebestrank:
Wirkung: Das Opfer ist für
die nächsten zwei Stunden unsterblich in die Person verliebt,
die es nach der Einnahme des Trankes als erste berührt
(oder von der es berührt wird).
Innerhalb dieser 2 Stunden
ist das Opfer nicht bereit, freiwillig einen Anti-Liebestrank
zu nehmen.
Steinhauttrank:
Wirkung: Durch den Trank werden
innerhalb der nächsten halben Stunde insgesamt drei Treffer
absorbiert.
4.Stufe:
Berserkertrank:
Wirkung: Der Charakter verträgt
für die Dauer des nächsten Kampfes doppelt so viele
Verwundungen wie normal. Die Heilung ist doppelt so aufwendig,
d.h. es müssen auch die "zusätzlichen" Wunden behandelt
werden.
Immuntrank 3:
Wirkung: Macht eine Stunde
lang immun gegen Gifte der 3.Stufe.
Bei Verwendung einer Salbe
nur gegen Kontaktgifte an der jeweiligen Stelle.
6.Stufe:
Trank der schnellen Heilung:
Wirkung: Der SC bekommt alle
vier Stunden pro Trefferzone einen LP zurück (wie Vorteil
"Schnelle Heilung")
Anschließend ist er
vier Tage gegen diesen Trank immun.
Waffen schmieden: Der
SC kann Waffen und Schilde reparieren und herstellen. Feuer
und Werkzeug muß vorhanden sein.
Zähigkeit: Vorbedingung
ist Schmerzunempfindlichkeit. Fängt einen Treffer
ab.
Die Wiederherstellung dieses
Punktes nach einem Kampf ist aber doppelt so aufwendig;
D.h. entweder die Behandlungsdauer
für diesen Punkt verdoppelt sich (Medizin), oder ein
Heiltrank 2.Stufe oder ein Heilzauber 2.Stufe wird benötigt.
(zum Inhaltsverzeichniss)
6. KAMPF:
Welche Waffen man einsetzen
kann, hängt von den erworbenen Waffenfähigkeiten
ab. Fällt einem eine Waffe in die Hand, mit der man nicht
umgehen kann, kann man sie auch nicht einsetzen, es sei denn,
um sich bei Lebensgefahr mehr schlecht als recht zu verteidigen.
(Spiel' das aber dann auch entsprechend aus! Z.B. mag D'Artagnan
mit einem Degen ja recht gut umgehen können, mit einer
Streitaxt würde er jämmerlich versagen!)
Alle Waffen verursachen
einen Schadenspunkt.
Einzige Ausnahme davon:
Schwere, ausschließlich mit Händen zu führende
Wuchtwaffen:
Schwere Kriegsaxt, großer
Kriegshammer, Bidenhänder, Kettenwaffen (Kriegsflegel).
Diese Waffen verursachen zwei
Schadenspunkte (im Kampf ansagen). Gewicht ausspielen!!!
Armbrustbolzen durchschlagen
jede Rüstung, können aber mit einem Schild abgewehrt
werden.
Nur Rumpftreffer verursachen
einen Lebenspunktverlust.
Bei Armtreffern wird der jeweilige
Arm unbrauchbar. Gegenstände, die in der entsprechenden
Hand gehalten werden, müssen fallengelassen werden.
Bei Beintreffern wird das
jeweilige Bein unbrauchbar: humpeln, hinken.
Sind beide Beine getroffen:
Sturz! (Fortbewegung: Kriechen oder, gestützt auf Helfer,
humpeln.)
Verletzungen müssen ausgespielt
werden. Erstens sieht's besser aus und zweitens erleichtert
es den Überblick über den Zustand des Charakters.
Das gilt auch für Charaktere mit "Schmerzunemfindlichkeit"!
Die Rüstung absorbiert
solange Treffer bis sie zerstört ist (s. Punkt 7).
Bei Verlust sämtlicher
Lebenspunkte wird der Charakter ohnmächtig (wenn
er nicht den Vorteil der "Schmerzunempfindlichkeit" hat).
Es besteht die Gefahr des Verblutens, wenn der SC nicht
innerhalb der nächsten 10 min. medizinisch versorgt wird.
(Der Spieler zählt langsam bis 600). Beine/Arme maximal
1 Wunde; Torso maximal 2 (MK) bzw. 3 (MUK) Wunden.
Bei Mehrfachtreffern entscheidet
die SL über eventuelle schwerwiegende Folgen.
Bei unbehandelten Wunden
entsteht nach 6 Stunden Wundbrand (-1LP/Stunde), der nur
durch doppelt aufwendige Heilung gestoppt werden kann; eventuell
muß amputiert werden.
Durch Wundbrand verlorene
LP müssen auf dem üblichen Wege regeneriert werden.
Durch erste Hilfe erhält
der Verletzte keine LP zurück!!!
Ein SC stirbt nur dann unmittelbar
nach einer Verwundung, wenn die Tötungsabsicht bekannt
gegeben wurde: Todesstoß (Der SC darf vorher natürlich
keine LP mehr gehabt haben, sonst gilt es nur als ein weiterer
Treffer). Dies gilt entsprechend für magische Angriffe!
Bei einem hilf- und wehrlosen
Opfer (gefesselt, bewußtlos, schlafend) kann auch
schon der erste Treffer ein Todesstoß sein. In diesem
Fall verblutet das Opfer innerhalb einer Minute. Innerhalb
dieser Frist ist es möglich, das Opfer durch sofortige
Anwendung von Magie, Tränken/Salben oder Medizin zu retten.
Zum Thema Meucheln:
Meuchelaktionen müssen
bei der SL angemeldet werden.
Zur genauen Vorgehensweise
siehe Fähigkeiten "Meucheln".
Trägt das Opfer einen
Meuchelschutz (Halsschutz aus mindestens hartem Leder) bei
Kehlschnitt oder Torsorüstung (mindestens RS2) bei Herzstich,
hat Meucheln keine Auswirkung.
War der Versuch erfolgreich,
hat das Opfer sofort 0 LP und verblutet innerhalb einer Minute.
Innerhalb dieser Frist ist es möglich, das Opfer durch
sofortige Anwendung von Magie, Tränken/Salben oder Medizin
zu retten.
(zum Inhaltsverzeichniss)
7. RÜSTUNG:
Eine Rüstung fängt
die Anzahl Treffer ab, die ihrer Rüstungsklassse (RK)
entspricht, bevor sie zerstört ist. Eine Reparatur ist
nur mit der Fähigkeit "Rüstung reparieren" oder
durch Magie möglich.
Rüstung schützt
nur da, wo sie getragen wird: Eine Beinschiene hilft bei einem
Armtreffer gar nichts!
Rumpfrüstung wird in
eine vordere und eine hintere Rüstungzone eingeteilt.
Z.B. hält eine Lederrüstung mit RK 2 zwei Front-
und zwei Rückentreffer ab, bevor sie zerstört ist.
Nur "echte" Rüstung schützt,
also keine selbstgestrickten "Kettenhemden" aus grauer Wolle,
Karton"rüstungen" o.ä. !
RK
|
Weiches Leder 1
|
Hartes Leder, Holz,
metallverstärktes weiches Leder 2
|
Kettengewebe, metallverstärktes
hartes Leder 3
|
Metallplatten 4
|
|
Schilde sind außer durch
schwere, beidhändig geführte Wuchtwaffen (s. 6.Kampf)
oder durch einen entsprechenden Zauberspruch unzerstörbar.
Nach drei Treffern mit einer schweren Waffe gilt ein Schild
als zerstört.
(Zur Erinnerung: Metall- und
ungepolsterte Holzschilde sind verboten!)
Ein Helm (egal welches Material)
bringt einen zusätzlichen Rüstungspunkt auf Front-
oder Rückenzone der Rumpfrüstung. Ein Metallhelm
verhindert, daß der Charakter bewußtlos geschlagen
wird.
Sicherheit beim Kampf:
Waffen müssen vollständig
gepolstert sein (auch Griff, Parierstangen, Stangen, Knauf).
Waffen dürfen keinen
Kern aus Hartholz oder Metall haben.
Kein Herumfuchteln mit den
Waffen (z.B. der beliebte Windmühlenschlag über
dem Kopf),
insbesondere beim zweihändigen
Kampf oder Dreschen (man muß den Unterlegenen im Kampf
nicht unbedingt an den blauen Flecken/Blutergüssen erkennen)!
Dies gilt besonders gegenüber den NSCs: Falls Du es
noch nicht weißt - die Orks sind nicht echt! Unter der
Maske steckt ein armer, geschundener NSC, der versucht, Dir
ein spannendes Erlebnis zu verschaffen. Also prügle ihn
nicht wirklich tot - er hat nichts gegen Dich. Ehrlich!
Kein Kampf auf gefährlichem
Gelände (auf Treppen, Dachfirsten, an Abgründen,...)!
Größte Vorsicht
bei Kämpfen in der Dämmerung oder bei Nacht.
(zum Inhaltsverzeichniss)
SCHLACHTREGELN:
Diese Regeln gelten nur,
wenn die SL dies bekanntgibt!!!!!
Der Körper wird in sechs
Zonen eingeteilt:
Zonen:
1: Torso
2/3: Kompletter Arm
4/5 Komplettes Bein
6: Kopf
Rüstung:
Torso komp. ein Arm komp. ein Bein
|
Weiches Leder
1 1 1
|
Hartes Leder, Holz,
metallverstärktes weiches Leder 2 1 1
|
Kettengewebe, metallverstärktes
hartes Leder 3 2 2
|
Metallplatten
4 2 2
|
|
Helm: RS 1
Beispiel 1: Torso Kette
+ 2x Oberarmkette: RS = 3+1+1 = 5
Beispiel 2: Torso leichtes
Leder + 2x Unterarm schweres Leder RS = 1+1/2+1/2
= 2
Beispiel 3: Vollplatte RS
= 4+2+2+2+2+1 =13
Im Kampf wird die Trefferzahl
von der Gesamtrüstung abgezogen. Ist die RS schließlich
0, werden die Treffer von den Lebenspunkten abgezogen, wie
normal im Kampf üblich.
d.h. 1 LP pro Arm/Bein, 2
LP (MK), 3 LP (MUK) am Torso.
8. MAGIE:
Grundsätzlich gilt: Nur
Charaktere, die die Fähigkeit "Wissen um Magie" erworben
haben, können Zaubersprüche erlernen und Runenmagie
oder Ritualmagie anwenden! "Wissen um Magie" beinhaltet ein
Ritual pro Tag und einen Zauberspruch der 1.Stufe (Dieser
Spruch wird in die Berechnung der Magiepunkte einbezogen.).
Das gilt auch für Barden,
Priester,...!
Es ist generell möglich,
von einem Magieunkundigen zu einem Magiekundigen zu werden,
dann geht allerdings der dritte Körperpunkt verloren
(wer Bücher liest, hat halt nicht mehr so viel Zeit für
Training). Bei der Berechnung der Magiepunkte wird so gerechnet,
als ob "Wissen um Magie" nur 20 EP gekostet hätte - also
2 MP und nicht 4 MP !!!
Der umgekehrte Vorgang ist
nicht möglich (20 Jahre Bücherlesen kann man nachholen,
20 Jahre Training nicht.)!!!
Magiekundige verwenden keine
Rüstungen, die stärker sind als RK 2. Keine Metallrüstungen!!!
(Ausnahme Paladin!)
Die Sprüche sind in Stufen
eingeteilt; die Stufen bauen nicht aufeinander auf: Die Punktekosten
sind absolut. D.h. Heilung 1 kostet 5 EP, wer noch
Heilung 2 lernen will, muß die vollen 10 EP bezahlen.
Heilung 2 ist auch ohne Kenntnis von Heilung 1 erwerbar.
In der Fähigkeitstabelle
steht, welche Sprüche für wieviel Punkte pro Spruch
erlernt werden können. Man muß sich die gewünschte
Sprüche zunächst einmal mit EP kaufen.
Fähigkeiten und Sprüche
die im Spiel erworben werden (ausspielen), können
nach Absprache mit der SL bei einem Lehrmeister, d.h.
bei jemanden, der diese Fähigkeit oder den Spruch beherrscht,
für die Hälfte der Punkte erlernt werden (außer
bei Charaktererschaffung). (Auf Charakterbogen vermerken!)
Eine andere Möglichkeit
des Erwerbs von Sprüchen ist das Lernen von Spruchrollen.
Hat der Magier einen Spruchrolle
zur Verfügung, kann er den darauf verzeichneten Spruch
für 2 EP pro Spruchstufe erlernen. Dieser Spruch wird
aber nicht in die Berechnung der MP mit einbezogen. Danach
ist die Spruchrolle zerstört! Es muß auf dem Charakterbogen
vermerkt werden, daß ein Spruch von einer Rolle gelernt
wurde.
Die insgesamt in "Wissen
um Magie", Ritualwissen/Zeremonienwissen und magische
Sprüche investierten
EP geteilt durch zehn ergeben abgerundet
die Anzahl der täglich
zur Verfügung stehenden Magiepunkte (MP).
Spruchrollen können von
Magiekundigen und auch von Magieunkundigen verwendet
werden, (natürlich nur mit der Fähigkeit "Lesen
und Schreiben") die Rolle ist danach zerstört.
Bei jeder Anwendung eines
Spruchs verbraucht man jeweils die Anzahl von Magiepunkten,
die der Spruchstufe entsprechen (z.B. für Magisches Geschoß
2: 2MP).
Der Magier muß dem "Opfer"
die Wirkung des Spruchs gegebenenfalls erklären.
Über Nacht regenerieren
sich alle MP, sofern der Magier einige Stunden geschlafen
hat (durchmachen gilt nicht). Ansonsten regenerieren sich
verbrauchte MP nur durch Meditation, sofern der Charakter
die betreffende Fähigkeit beherrscht, oder durch entsprechende
Tränke.
Zauberpatzer sind jederzeit
möglich, vor allem natürlich, wenn der Zauber schwierig
ist oder der Zaubernde gestört wird oder sich beim Zaubern
"vertan" hat (Spielleiterentscheidung).
Magie ist schwierig und
kompliziert und kann deshalb nicht nur "nebenbei" erledigt
werden; es wird also vom Zaubernden erwartet, daß er
seine Magie sicht-und/oder hörbar "zelebriert" (Sprüche,
besondere Handbewegungen, Hantieren mit magischen Gerätschaften,...);
je schwieriger der Spruch, desto mehr Show wird erwartet!
Erfahrene Magier können
nach einer bestandenen Prüfung folgende Ränge einnehmen:
Meistermagier: ab 20
MP. Er beherrscht von nun an alle Sprüche der 1.Stufe
außer aus den Gebieten Kampf und Heilung. Die Anwendung
dieser Sprüche kostet ihn keine MP mehr
Großmeister:
ab 35 MP. Er beherrscht von nun an alle Sprüche der 2.Stufe
außer aus den Gebieten Kampf und Heilung. Die Anwendung
dieser Sprüche kostet ihn keine MP mehr.
Erzmagier: ab 50 MP.
Er beherrscht von nun an alle Sprüche der 3.Stufe außer
aus den Gebieten Kampf und Heilung. Die Anwendung dieser Sprüche
kostet ihn keine MP mehr.
Achtung: Sprüche,
die der Magier auf diese Weise geschenkt bekommt, werden nicht
in die Berechnung der Magiepunkte mit einbezogen! (auf Charakterbogen
vermerken!)
Für Priester, Schamanen
und Paladine gelten Sonderregeln:
Diese drei Kategorien werden
mit einigen Ausnahmen wie normale MK behandelt.
Regeneration von Magiepunkten
ist nicht durch Schlaf möglich. Statt dessen sollte eine
Zeremonie zu Ehren des jeweiligen Gottes stattfinden.
Priester:
Hat sich einem Gott verschrieben.
Ist in erster Linie Verkünder und nicht Kämpfer.
Er bezieht seine Macht ausschließlich von seinem Gott,
d.h. sein Wirken ist keine Magie, sondern göttliche
Kraft.
Die Entsprechung zu Ritualmagie
ist eine Zeremonie zu Ehren des Gottes.
Ein Priester kann an Magieritualen
nur in unterstützender Form mitwirken.
War der Charakter vor seiner
Priesterlaufbahn MUK, kosten ihn alle Zauber das Doppelte.
Schamane:
Befaßt sich statt mit
Göttern mit Geistern der Natur. Im Gegensatz zum Priester
wirkt der Schamane aber Magie, d.h. er kann aktiv an Magieritualen
teilnehmen.
War der Charakter vor seiner
Schamanenlaufbahn MUK, kosten ihn alle Zauber das Doppelte.
Paladin:
Kein Anfangscharakter!!!
Kann nur erspielt, d.h. von der SL erhoben werden.
Ritter eines Ordens, der im
Namen seines Gottes streitet und sich durch überaus eifrigen
Einsatz die besondere Gunst dieses Gottes erworben hat.
Der Paladin hat 3 Körperpunkte
und zahlt für Waffenfähigkeiten wie ein MUK.
Er darf volle Rüstung
tragen und kann trotzdem göttliche Wunder wirken (gleiche
Wirkung wie Zaubersprüche, aber statt Formel ein entsprechend
langes Gebet).
Der Paladin zahlt für
Sprüche wie ein MK.
Die Entsprechung zu Ritualmagie
ist eine Zeremonie zu Ehren des Gottes.
Sonderfähigkeiten: Immun
gegen Furcht (egal welche Stärke), Göttliche Aura
(Wirkung bei SL erfragen).
Ach übrigens: Priester,
Paladine, Schamanen,..., die sich in den Augen ihres Gottes
oder Geistes danebenbenehmen, z.B. nicht oder zu wenig beten,
den Richtlinien ihres Glaubens zuwiderhandeln oder gar ihren
Gott (außer in der Charakterbeschreibung) tagelang nicht
einmal erwähnen, können all ihrer Kräfte verlustig
gehen. Big Brother is watching you !!!
A.) Magische Sprüche:
Natürlich führen
wir hier nur eine kleine Auswahl der im Laufe langer Zeitalter
von weisen Frauen und Männern entwickelten Sprüche
auf; wenn ein Charakter Sprüche erlernt hat, die hier
nicht aufgeführt sind, so genügt es in der Charakterbeschreibung
nicht, nur den Namen des Spruches zu nennen, sondern der betreffende
Spruch muß genau beschrieben und natürlich von
der Spielleitung auch genehmigt werden (also keine "Ihr-seid-jetzt-alle-tot"-Sprüche)!
Bei Sprüchen und Runen,
die eine Wirkung auf den Geist des Opfers ausüben (durch
** gekennzeichnet sind), erfolgt ein Einteilung in leicht,
mittel und schwer:
Der Magier kann einen Spruch/eine
Rune, den/die er bereits beherrscht, nach zehn Tagen Live
in die nächste Stufe anheben, wenn er noch einmal die
Grundkosten für den Spruch/die Rune aufbringt.
Die Stärke hat keinen
Einfluß auf die Wirkung des Spruchs, sondern bewirkt
nur, daß die Wirkung evtl. trotz Magieresistenz des
Opfers eintritt.
(Beispiel: Ein mittlerer Angstzauber
wirkt auf jemanden, der leichte Resistenz gegen Angstzauber
hat, ein leichter Angstzauber jedoch nicht.)
Die lateinischen Sprüche
können auch durch Eigenkreationen der annähernd
gleichen Länge ersetzt werden.
Kampf:
1. Stufe
Angstzauber(**):"(Carminibus
excito ut) timor tuus te viniciat !"
Opfer rennt weg, bis der Magier
nicht mehr in Sichtweite ist.
Sandkörner werfen (muß
treffen).
Magisches Geschoß
1 (-1LP): "(Per vi magna mea) te vulnero!"
Kein Schutz durch Rüstung,
Rüstung wird auch nicht zerstört. Mit einem
Schild können Magische Geschosse abgewehrt werden. Eine
Tötungsabsicht muß ggf. vorher bekanntgegeben werden.
(Tötung nur möglich, wenn das Opfer weniger Lebenspunkte
hat, als ihm durch den Zauber genommen werden; dies gilt auch
für Magische Geschosse höherer Stufe!) Gelber Schaumgummiball
(darf angefeuchtet werden)(muß treffen). (Im Sommer
auch gelbe Wasserbomben.)
Verwirrung(**):"(Per voce
mea) mentem tuam perturbo!"
Das Opfer muß alles
fallen lassen, was es in den Händen trägt und ist
für ca. 30 sek. handlungsfähig (Verwirrtheit bitte
ausspielen!!). Wird der Betroffene angegriffen, verliert der
Zauber seine Wirkung.
Blickkontakt + Pendel, Schnarre
o.ä.
Waffe magisch machen 1:"Telum
tuum arte magica exorno!"
Die Waffe gilt für den
nächsten Kampf als magisch (mit rotem Band kennzeichnen).
Windstoß:"Procella
(procul) te reicit!"
Das Opfer muß zehn Schritte
rückwärts gehen und sich fallenlassen. Der Magier
kann den Spruch auf so viele Personen ausdehnen, so viele
MP er im Augenblick besitzt; verbraucht wird aber nur
der eine MP für den Spruch.
Fächer oder Federn
2. Stufe:
Lähmung:"(Statim)
corporem (tuum) debilem facio!"
Für 5 min. Bewegungsunfähigkeit.
Wird der Betroffene angegriffen, verliert der Zauber seine
Wirkung.
Mehl werfen (muß treffen!)
Magisches Geschoß
2 (-2LP):"(Per omni vi mea) te gravem vulnero!"
(siehe Magisches Geschoß
1)
Roter Schaumgummiball (muß
treffen!).(Im Sommer auch rote Wasserbomben.)
Rüstung:"Mens mea
loricae tuae firmat!"
Absorbiert insgesamt zwei
Treffer innerhalb der nächsten halben Stunde.
Blaue Schärpe.
Schlafzauber(**):"Tu somnum
(artum) capias !"
Opfer schläft ein; Wirkungsdauer
max. 30 min. oder bis das Opfer geweckt wird (Angriff [Opfer
erwacht schon nach dem ersten Treffer], Schütteln, der
berühmte Wassereimer,....).
Wattekugeln (keine Wattebäusche)
werfen (muß treffen!).
3. Stufe:
Blindheit: "(Uno aspectu)te
oculis eripio!"
Das Opfer muß eine Stunde
lang eine undurchsichtige Augenbinde tragen.
Reis werfen (muß treffen!).
Magisches Geschoß
3 (-3LP):"(Per omni vi mea) te prosterno!"
(siehe Magisches Geschoß
1)
Blauer Schaumgummiball (muß
treffen!).(Im Sommer auch blaue Wasserbomben.)
Schildbrecher:"Scutum tuum
frangam!"
Zerstört einen Schild
oder halbiert den Rüstungsschutz des Opfers (abrunden).
Erbsen werfen (muß treffen!).
4. Stufe:
Magisches Geschoß
4:"(Per omni vi mea) te deleo!"
(siehe Magisches Geschoß
1) Wird zugleich die Tötungsabsicht bekanntgegeben, ist
das Opfer sofort tot. (Ausnahme: MUK mit vollen drei Körperpunkten
+ "Zähigkeit")
Grüner Schaumgummiball
(muß treffen!).(Im Sommer auch grüne Wasserbomben.)
Achtung!!! Dieser Spruch ist
geächtet. Wer ihn verwendet, ist selbst schon so gut
wie tot.
Metall erhitzen:"Voluntas
mea metallum incendit!"
Pro einer Minute Kontakt mit
dem erhitzten Metall ein Schadenspunkt an der jeweiligen Trefferzone.
Rüstung wird dabei zerstört.
Berührung
Antimagie:
2. Stufe:
Antimagie 1:"Artibus magicis
tuis resisto!"
Aufheben eines beliebigen
Spruchs der 1.Stufe. Nicht als Heilspruch für durch Magisches
Geschoß verursachte Wunden; Abblocken eines Magischen
Geschosses ist aber möglich. Auch vorbeugend möglich,
gilt dann eine Stunde oder bis zum Wirksamwerden.
Magier, die mit Antimagie
1 belegt werden, können innerhalb dieser Stunde oder
bis ein Antimagiespuch der Stufe 2 auf sie gewirkt wird, keine
Sprüche der 1.Stufe anwenden!
Komponente: Roter Zettel mit
notierter Antimagiestärke.
3. Stufe:
Antimagie 2:"Artibus magicis
tuis retorequo!"
Aufheben eines beliebigen
Spruchs der 2.Stufe. Nicht als Heilspruch für durch Magisches
Geschoß verursachte Wunden; Abblocken eines Magischen
Geschosses ist aber möglich. Auch vorbeugend möglich,
gilt dann, bis die Summe der Stufen der geblockten Sprüche
gleich der Antimagiestärke ist; hier: Antimagie 2 blockt
zwei Sprüche der 1.Stufe oder einen der 2.Stufe (jedoch
max. 1 Stunde wirksam!).
Magier, die mit Antimagie
2 belegt werden, können innerhalb dieser Stunde oder
bis ein Antimagiespuch der Stufe 3 auf sie gewirkt wird, keine
Sprüche der 2.Stufe oder darunter anwenden!
Komponente: Roter Zettel mit
notierter Antimagiestärke.
Entsprechendes gilt auch für
höhere Stufen!
Mit Antimagie ist es auch
möglich, einen Zauber zu reflektieren.
Man braucht, um einen Zauber
der 1.Stufe zu reflektieren, dann aber nicht Antimagie 1,
sondern Antimagie 2. Der Zauber wird zum Verursacher automatisch
zurückgeschleudert.
Heilung:
Setzt keine Erste Hilfe voraus.
Wirkt nur bei Berührung der Verletzung(en).
Pro Verwundetem und Kampf
kann jeder Heilzauber (Heilung 1, Heilung 2,...)von einem
Magier nur einmal umgewandt werden; bei neuen Verletzungen
von neuen Kämpfen kann aber ein "alter" Heilzauber wiederholt
werden. Es ist möglich, daß verschiedene Magier
den gleichen Heilzauber auf eine Person anwenden.
1. Stufe
Heilung 1:"Ars magics ars
mendendi est!"
+1LP oder ein Körperteil
heilen.
2. Stufe
Gift neutralisieren 1:"Vis
mea venenum minorem franget!"
Neutralisiert alle Gifte der
1. und 2.Stufe.
Heilung 2:"Manus meae tibi
salutem donant!"
+2 LP oder zwei Gliedmaßen
heilen.
3. Stufe
Gift neutralisieren 2:"Vis
mea venenum majorem franget!"
neutralisiert alle Gifte der
3. und 4.Stufe.
Heilung 3:"Denuo vis mendendi
mea sanum facet!"
+3 LP oder drei Gliedmaßen
heilen.
4. Stufe
Gift neutralisieren 3:"Vis
mea venenum maximum franget!"
Neutralisiert alle Gifte der
5.Stufe.
Heilung 4:"Manus meae tibi
salutem maximum donat!"
+4 LP oder vier Gliedmaßen
heilen.
10. Stufe:
Wiederbelebung:"Te ab sorpore
aeternono excito et te ad vitam voco!!"
Dazu muß die komplette
Leiche vorhanden sein! Seit dem Zeitpunkt des Todes dürfen
nicht mehr als 24 Stunden verstrichen sein!
Zusätzliches 30 min.
Ritual + zu lösende Aufgabe des Seelenwächters (SL).
Nur für Priester,
Schamanen, Paladine und Heiler.
Verschiedenes:
1. Stufe:
Feuerfinger: "Scintillam
accio ut igniculus ardeat!"
Feuerzeug bis zu 5 min. benutzen.
Licht 1:"Carminibus elicio
ut ardor animi mihi operam navet!"
Taschenlampe, aus der der
Reflektionsspiegel entfernt wurde, bis zu 10 min. brennen
lassen, oder bis sie ausgeschaltet wird. (Wer dabei erwischt
wird, daß er diesen Zauber als "Blendzauber" mißbraucht,
fliegt raus!)
Magie wahrnehmen:"Artis
magicas cum claritate senso!"
Der Magier kann feststellen,
ob ein Gegenstand magisch ist.
Der Magier muß den Gegenstand
berühren.
Reparieren von Rüstungen:
"Vim loricae tuae per voluntate mea reparo!"
Ein MP entspricht einem Rüstpunkt.
Der Magier muß die Rüstung berühren.
Schlösser öffnen
1: "Vox mea claustrum coget ut se reseraret!"
Öffnet jedes nicht magische
Schloß der 1. und 2.Stufe. Eventuelle Fallen werden
dabei nicht entschärft.
Der Magier muß das Schloß
berühren.
Stille 1: "Cum auctoritate
te iubeo ut taceas!"
Opfer schweigt für 10
min. (Stimmlähmung)
Mohn werfen (muß treffen).
2. Stufe:
Alarm: "Clama ut audire
possim!"
Rotes Stoffstück an Gegenstand
anbringen (SL Bescheid geben!). Bei Berührung durch einen
anderen wird Alarm ausgelöst.
Licht 2: "Carminibus elico
ut ardor animi servus meus sit!"
Wie Licht 1, jedoch für
einen Stunde lang oder bis ausgeschaltet wird.
Magische Suche: "Rem mihi
cognitam per carmine meo quaero!"
Der Magier kann die ungefähre
Richtung und Entfernung eines ihm bekannten Gegenstandes erspüren
(genaue Beschreibung des Gegenstandes an SL) erspüren.
Mit Toten sprechen 1: "Mentem
tuam ex regno mortis cieo ut semel respondeas!"
Leiche beantwortet eine in
Reimform gestellte Frage wahrheitsgemäß mit ja
oder nein.
Schlösser öffnen
2: "Vox mea claustrum firmum coget ut se reservaret!"
Öffnet nichtmagische
Schlösser der 3. und 4.Stufe. Wird dieser Spruch auf
ein Schloß der 1. oder 2.Stufe angewendet, verklemmt
sich der Mechanismus und gilt nun als Schloß der 3.
bzw. 4.Stufe.
Der Magier muß das Schloß
berühren.
Schutzzauber 1: "Sphaera
arte magica minora me velat!"
Eine bis zu 10m lange Schnur
als Schutzkreis auslegen - darf ohne Erlaubnis nicht von anderen
betreten werden und ist für Gegenstände, die nicht
vom "Eingeladenen" getragen werden, undurchdringlich.
Um jemanden in den Kreis zu
lassen, muß das Schlüsselwort gesprochen werden
und der "Gast" an der Hand in den Kreis gezogen werden.
Löst sich auf, wenn
der Magier einschläft oder den Kreis verläßt.
Stille 2: "Os tuum firmum
claudo ut taceas!"
Opfer schweigt für 30
min. (Stimmlähmung).
Mohn werfen (muß treffen!).
Verriegeln 1: "Vox mea
claustrum firmum creat!"
Verriegelt Türen, Fenster,
Kisten, Bücher o.ä. auf magische Weise, d.h. nicht
das Schloß wird verriegelt, sondern die ganze Tür
wird unbeweglich. Nur mit Antimagie 2 wieder zu öffnen.
Der Magier muß die Tür
(oder den Gegenstand) berühren.
Wahnsinn 1(**) "Mentem
tuam deleo et simul dementia trado!"
Das Opfer führt für
10 min. absolut wirre Handlungen aus (genaue Wirkung bei SL
erfragen).
(Wirkungsvorschläge vorher
bei der SL abgeben.)
Stab mit gelbem Band zerbrechen.
3. Stufe:
Magie identifizieren: "Naturam
artium magicarum cum claritate senseo!"
Der Magier kann feststellen,
welcher Zauber auf einem Gegenstand liegt.
Mit Toten sprechen 2: "Mentem
tuam ex regno mortis cieo ut tu respondeas!"
Leiche beantwortet drei ungereimte
Fragen wahrheitsgemäß mit ja oder nein.
Schutzzauber 2: "Sphaera
arte magica majorem me velat!"
Wie Schutzzauber 1, ist aber
auch für Magie undurchdringlich.
Stille 3: "Vis quae sensibus
percipi non potest facit ut taceas!"
Opfer schweigt für 1
Stunde. (Stimmlähmung).
Mohn werfen (muß treffen!).
Verriegeln 2: "Vox mea
clausrtum firmum creat!"
Wie Verriegeln 1, jedoch auch
auf Entfernung.
Kleinen Schlüssel gegen
die Tür werfen (Vorsicht!!!).
Wahnsinn 2(**): "Mentem
tuam deleo et simul te dementiae magnae trado!"
Das Opfer führt für
20 min. absolut wirre Handlungen aus (genaue Wirkung bei der
SL erfragen!).
(Wirkungsvorschläge vor
Spielbeginn an SL abgeben.)
Stab mit zwei roten Bändern
zerbrechen.
4. Stufe:
Artefakt herstellen 1:
"Animo amplo rem magicam minorem efficio!"
Ein Zauber (oder der gleiche
Zauber mehrmals) wird an einen Gegenstand gebunden.
Zusätzliche kosten für
Artefakt herstellen 1 müssen auch die Punkte für
den/die Zauber, der/die an den Gegenstand gebunden werden
soll (und der selbstverständlich dem Magier bekannt sein
muß), bezahlt werden.
Für das Artefakt muß
ein Auslösemechanismus festgelegt werden (Ring drehen,
Zauberwort,...).
Nachdem das Artefakt verwendet
wurde, muß es durch Artefakt herstellen 1 + gewünschten
Zauber neu aufgeladen werden.
Immer mit SL absprechen.
Wahnsinn 3(**): "Mentem
tuam deleo et simul te dementiae maximae trado!"
Das Opfer führt 30 min.
absolut wirre Handlungen aus (genaue Wirkung bei SL erfragen!).
(Wirkungsvorschläge vor
Spielbeginn bei SL abgeben.)
Stab mit drei blauen Bändern
zerbrechen.
15. Stufe:
Artefakt herstellen 2:
"Animo amplo rem magicam majorem efficio!"
Wie Artefakt herstellen 1,
aber mit permanenter Wirkungsdauer.
Pro Stufe des gespeicherten
Spruchs verliert der Zauberer permanent einen MP.
Zu einem derartigen Artefakt
gehört ein Beutel mit einer roten Kugel.
Für jeden permanent verlorenen
MP kommen 2 weiße Kugeln in den Beutel.
Es ist möglich, sich
mehr weiße Kugeln zu erkaufen; pro 1 permanent verlorener
MP 2 weiße Kugeln.
Bei jeder Anwendung des Artefakts
wird blind eine Kugel gezogen.
Ist es die rote, streikt das
Artefakt für 25 Stunden.
Nur für Priester,
Schamanen und Paladine:
1. Stufe:
Schutz vor Untoten: "Noli
me tangere!"
Untote können den Priester
nicht berühren.
Waffe weihen 1: "Telum
tuum vi divina exorno!"
Eine Waffe gilt für den
nächsten Kampf als geweiht (mit weißem Band kennzeichnen).
2. Stufe:
Untote vertreiben: "Vade
retro, exsecratus!"
Läßt niedere Untote
nicht näher als 5 m herankommen, solange der Priester
ihnen sein heiliges Symbol mit ausgestrecktem Arm entgegenhält.
3. Stufe:
Göttliche Eingebung:
"Te oro atque obsecro qui omnium rerum potens ut colloquas
cum me!"
Kurzes Gespräch mit der
Gottheit (SL).
Untote vernichten: "Solvo
te, exsecratus!"
Zerstört einen niederen
Untoten.
Waffe weihen 2: "Unus diebus
telum tuum vi divina exorno!"
Eine Waffe gilt für einen
ganzen Tag als geweiht (mit weißem Band kennzeichnen).
B.) Runenmagie:
Hier verwendet der Magier
keinen Zaubersprüche, sondern Runen, in denen ein bestimmter
Spruch gespeichert ist und die überall angebracht werden
können. Die Rune wirkt auf die erste Person (außer
dem Magier selbst), die sie sieht - ein flüchtiger Blick
genügt (ggf. ansagen).
Die Wirkung tritt sofort ein,
danach ist die Rune verbraucht. Runen können auch vor
dem Wirksamwerden unschädlich gemacht werden, indem sie,
ohne sie anzusehen, entfernt werden.
Die Wirkung der Rune sollte
angesagt oder auf einem dazugehefteten Zettel vermerkt werden.
Pro zusätzlich eingesetzten
Runenmagiepunkt kann die Wirkung auf eine weitere Person ausgedehnt
werden.
Dies muß angesagt bzw.
auf dem Wirkungszettel vermerkt werden.
Runenkunde beinhaltet die
Kenntnis um eine Rune der 1.Stufe (diese Rune bei der Berechnung
der Runenmagiepunkte berücksichtigen). Weitere Kenntnisse
müssen (wie auch Zaubersprüche) erkauft werden.
Mit ** gekennzeichnete Runen
werden wie die entsprechenden Sprüche in leicht, mittel
und schwer unterteilt. Um dies deutlich zu machen, werden
neben die Rune jeweils ein, zwei oder drei Striche gemalt.
Der MK kann eine Rune, die
er bereits beherrscht, nach zehn Tagen Live in die nächste
Stufe anheben, wenn er noch einmal die Punktekosten aufbringt.
Die Stärke hat keinen
Einfluß auf die Wirkung der Rune, sondern bewirkt nur,
daß die Wirkung eventuell trotz Magieresistenz beim
Opfer eintritt.
(Eine mittlere Furchtrune
wirkt auf jemanden, der leichte Residenz hat, eine leicht
jedoch nicht.)
Die insgesamt in "Runenkunde"
und Runen investierten EP geteilt
durch zehn ergeben abgerundet
die Anzahl der zu Verfügung
stehenden Runenmagiepunkte.
(nicht zu verwechseln mit MP!)
Über Nacht regenerieren
sich alle RP, sofern der Magier einige Stunden geschlafen
hat.
Verbrauchte RP regenerieren
sich nicht durch Meditation oder Tränke!!!
Runen sind je nach Erfahrung
des Kundigen haltbar: Runenpunkte x5 in Realtagen
1. Stufe:
LO, die Rune der Verzweiflung(**):
Der Charakter verfällt
in tiefste Depressionen und ist überzeugt, bald dem Tod
ins Auge sehen zu müssen.
Wirkungsdauer: 30 min.
NOG, die Rune der Kraft:
Auf eine Waffe gemalt, macht
sie diese für den nächsten Kampf magisch. (mit rotem
Band kennzeichnen)
Wirkungsdauer: bis nach dem
nächsten Kampf.
SA, die Rune der Furcht(**):
Der SC empfindet panische
Angst vor dieser Rune und kann sich ihr nicht weiter als bis
auf 5 m nähern. Befindet sich der SC im Augenblick des
Wirksamwerdens der Rune näher als fünf Meter an
der Rune, ist es ihm erlaubt zu fliehen.
Kann er das nicht oder wird
die 5 m Grenze aus irgend einem Grund erneut unterschritten,
fällt der Charakter in Ohnmacht.
Wirkungsdauer: 60 min.
XU, die Rune der Qual:
Das Opfer windet sich vor
Schmerzen und verliert einen LP.
Wirkungsdauer: 5 min.
YI, die Rune des Erlöschens(**):
Der SC verliert seinen freien
Willen und bewegt sich langsam und mit starren Blick ziellos
durch die Gegend (schon mal 'nen Zombie gesehen?).
Wirkungsdauer: 10 min.
2. Stufe:
RO, die Rune des Haltens:
Ein Charakter, der einen mit
dieser Rune gekennzeichneten Gegenstand berührt oder
einen mit dieser Rune gekennzeichneten, abgegrenzten Ort (max.
4m²) betritt, kann den Gegenstand nicht mehr loslassen, bzw.
kann den Platz nicht verlassen.
Wirkungsdauer: 30 min.
WES, die Rune des Vergessens(**):
Das Opfer vergißt, was
es gerade tun wollte, und verläßt den Ort, wo es
die Rune sah. Das Opfer kann sich nicht mehr daran erinnern,
die Rune gesehen zu haben. Die Erinnerung an das Vorhaben
kehrt nach 15-30 min. wieder zurück, an die Rune selbst
kann sich das Opfer nach wie vor nicht erinnern.
Wirkungsdauer: permanent
3. Stufe:
FUR, die Rune des Wahnsinns(**):
Der Charakter benimmt sich
wie ein Verrückter und führt absolut unsinnige Handlungen
aus.
(Roter Zettel mit Auswirkungen
neben der Rune befestigen! Auswirkungen vorher bei der SL
erfragen. Vorschläge für Wirkung bei Beginn des
Lives bei SL abgeben.)
Wirkungsdauer: 30 min.
PA, die Rune des Schutzes:
Auf die Stirn des Magiers
gemalt, schützt sie ihn vor den Auswirkungen von Runen.
Wirkungsdauer: 60 min.
VEN, die Rune der Dunkelheit:
Das Opfer erblindet (undurchsichtige
Augenbinde).
Wirkungsdauer: 60 min.
4. Stufe:
MAJ, die Rune der Dauerhaftigkeit:
Macht eine Rune doppelt so
lange haltbar wie normal.
Muß mit der eigentlichen
Rune verbunden werden.
Wirkungsdauer: permanent
C.) Ritualmagie:
Mit "Wissen um Magie" kann
man an einem Ritual pro Tag teilnehmen.
Wer zusätzlich "Ritualwissen"
ein- oder mehrmals erlernt hat, kann entsprechend oft an weiteren
Ritualen pro Tag teilnehmen.
Nachdem der Magier einige
Stunden geschlafen hat, steht einem Magier wieder die volle
Anzahl an Ritualen zur Verfügung.
Ritualmagie bedeutet, daß
ein oder mehrere Magier einen Spruch, auch wenn er/sie ihn
nicht kennt/kennen (muß nicht auf unserer Liste stehen),
durch ein aufwendiges Ritual bewirken kann/können.
Ein Ritual muß immer
vorher mit einem Spielleiter abgesprochen werden!
Grobe Richtlinie:
- Stufe des Rituals höchstens
der halben aktuellen MP-Anzahl der beteiligten Magier entsprechen.
- 10 min. Dauer pro Ritualstufe.
Der/Die Magier müssen
"sinnvolle" magische Beschwörungen und Handlungen ausführen
- meditieren oder gar schlafen gilt nicht!
Ein einmal unterbrochenes
Ritual kann nicht mehr fortgesetzt werden und wird unter Umständen
als Patzer gewertet.
Ein Ritual verbraucht keine
Magiepunkte.
D.) Astralreisen:
Ab 12 MP ist es einem Magier
möglich, im Astralraum zu reisen.
Astralreisende tragen einen
schwarze Kapuzenrobe mit gelber Schärpe und sind, wenn
sie unterwegs sind, für andere Spieler nicht wahrnehmbar.
Er kann sich so viele Minuten
im Astralraum aufhalten, wie er im Augenblick Magiepunkte
hat.
Wenn der Magier seinen Körper
verläßt, um in der astralen Sphäre zu reisen
bleibt er durch einen Lebensfaden mit ihm verbunden. Dieser
Lebensfaden wird durch einen 2 m lange Schnur am Gürtel
symbolisiert, die er hinter sich herzieht.
Geht dieser Faden während
des Ausflugs verloren, wird die Seele ins Totenreich gezogen,
und der Körper fällt ins Koma. Der Körper stirbt
nach so vielen Stunden, wie die aktuellen Magiepunkte des
Astralreisenden betragen
Im Astralraum ist für
den Reisenden nur Magie erkennbar, er selbst ist von allen
Astralwesen sofort deutlich wahrnehmbar und kann von ihnen
angegriffen werden.
Dabei entspricht die Anzahl
seiner Magiepunkte seinen astralen Lebenspunkten.
Der Magier kann im Astralraum
Zauber und magische Artefakte anwenden.
Dem Astralreisenden ist es
nicht möglich, magische Barrieren zu überschreiten.
Der Magier kann keine Begleiter,
die die Kunst der Astralreise nicht beherrschen, mitnehmen.
Es ist nicht möglich,
Gegenstände im Astralraum zu bewegen oder aus dem Astralraum
mitzunehmen.
Es ist möglich, magische
Schriften im Astralraum zu lesen, sofern das reale Buch oder
die Schriftrolle geöffnet ist.
9. FALLEN:
Eine Falle besteht aus einem
Auslösemechanismus, anhand dessen das Opfer bemerkt,
daß es gerade eine Falle ausgelöst hat (z.B. Schnüre
mit Glöckchen daran, Knallteufel, Knallfrösche o.ä.,
dabei aber keine realen Stolperfallen konstruieren!!!) und
einem rotem Beutel.
Wird der Auslösemechanismus
betätigt, wir die Falle auf jeden Fall ausgelöst,
egal, ob das Opfer Fallen entschärfen kann oder nicht.
Der rote Beutel beinhaltet
einen Zettel mit den Daten der Falle (Art, Möglichkeiten
der vorzeitigen Befreiung, Wirkung und Stufe) und je nach
Stufe und Qualität einen bestimmte Anzahl an schwarzen,
weißen, blauen und roten Kugeln.
Um eine Fallen zu entschärfen,
schüttelt der SC den Beutel und zieht blind eine Kugel
heraus.
Das Ergebnis läßt
sich an der Farbe erkennen:
Weiß: Erfolg!
|
Schwarz: Kein Erfolg!
Erneuter Versuch erst in 10 min. gestattet
|
Blau: Kein Erfolg!
Die folgenden Versuche müssen mit zwei weißen
Kugeln weniger durchgeführt werden.
|
Rot: Falle wird
ausgelöst! Siehe beiliegender Zettel.
|
Entschärfte Fallen werden
mit einem blauen Band gekennzeichnet, das sich ebenfalls in
dem roten Beutel befindet.
Fallen haben folgende Wirkung:
1.Stufe: Giftschaden
oder eine Wunde oder das Opfer wird 15 min. festgehalten.
|
2.Stufe: Giftschaden
oder zwei Wunden oder das Opfer wird 30 min. festgehalten.
|
3.Stufe: Giftschaden
oder drei Wunden oder das Opfer wird 45 min. festgehalten.
|
4.Stufe: Giftschaden
oder vier Wunden oder das Opfer wird 60 min. festgehalten.
|
Wird das Opfer festgehalten,
ist eine vorzeitige Befreiung durch andere Personen möglich
(z.B. Fangschlingen durchschneiden).
Angaben auf dem Fallenzettel
beachten!
Wunden werden von dem Körperteil
aus gezählt, mit dem die Falle ausgelöst wurde.
Tritt z.B. ein SC in ein Fangeisen der 3.Stufe = 3 Wunden,
so entfällt die erste Wunde auf das Bein, mit dem die
Falle ausgelöst wurde. Die restlichen zwei Wunden treffen
den Körper, d.h. der SC verliert 2 LP. Sinken die LP
des Opfers auf 0 oder darunter, verblutet es nach 10 min.
(bis 600 zählen.)
Fallen müssen grundsätzlich
von der SL abgesegnet werden!!!
ACHTUNG:
Auch Personen, die die Fähigkeit
Fallen entschärfen nicht haben, dürfen versuchen,
eine Falle unschädlich zu machen. Sie bekommen aber keine
weißen Kugeln, um sie mit in den Beutel zu werfen. Fallen
zu bauen ist ihnen aber nicht möglich.
10. SCHLÖSSER:
Schlösser bestehen aus
einer Schloßkarte in der Farbe der jeweiligen Stufe
(1:blau, 2: grün, 3: gelb; 4: rot), die mit einer Nummer
versehen ist, und einem schwarzen Beutel, der je nach Stufe
und Qualität des Schlosses eine bestimmte Anzahl schwarzer
und blauer Kugeln enthält.
Ob eine Tür verschlossen
ist oder nicht, ist anhand eines roten Klebepunktes ersichtlich,
der bei verschlossener Tür innerhalb des Schlüssellochsymbols
auf der Schloßkarte und bei offenen außerhalb
klebt. Bei Auf- bzw. Zusperren das Umsetzen des Punktes
nicht vergessen!!!
Zu jedem Schloß gibt
es einen oder mehrere passende Schlüssel (passende Farbe,
Nummer), mit dem/denen sich das Schloß ohne Probleme
auf- und zusperren läßt.
Eine Alternative zu den regulären
Schlüsseln sind Dietriche und Nachschlüssel. Diese
bestehen aus einem unnummerierten Schlüssel (bei
Nachschlüsseln mit Nummer) und einem angehängten
Beutel mit weißen Kugeln (je nach Stufe und Qualität).
Das Öffnen bzw. Verschließen
funktioniert wie das Fallenbauen bzw. Entschärfen:
Weiße Kugeln (Dietrich/Nachschlüssel
und/oder Fähigkeitskugeln) in den Beutel, mischen und
blind ziehen:
Weiß: Erfolg!
|
Schwarz: Kein Erfolg!
Versuch erst nach 10min. gestattet.
|
Blau: Kein Erfolg!
Dietrich bricht ab (bei SL abgeben).Wurden nur Fähigkeitskugeln
verwendet, müssen die folgenden Versuche mit einer
weißen Kugel weniger durchgeführt werden.
|
Anschließend die eigenen
Kugeln wieder aus dem Beutel entfernen. Soll die Tür
wieder geöffnet bzw. geschlossen werden, ist der Vorgang
von vorne zu wiederholen.
ACHTUNG:
SCs, die die Fähigkeit
"Schlösser öffnen" nicht besitzen, aber einen Dietrich
oder Nachschlüssel in die Finger bekommen, dürfen
unter Verwendung der weißen Kugeln aus dem Beutel ebenfalls
versuchen, Türen zu öffnen und zu schließen.
11. DIEBEN:
Apropos Dieben: Gediebte Gegenstände
sind sofort bei der SL zu melden. Der Dieb darf die Gegenstände
zwar "weiterverkaufen", "verschenken" usw., die SL muß
aber über derartige Transaktionen informiert werden.
Wer dem "Beruf" des Beutelschneiders nachgehen möchte:
Um einem Opfer eine Tasche zu dieben, muß der Dieb ein
Band an dem Beutel festknoten (vielleicht mit der Aufschrift
"ÄTSCH"). Gelungene Aktion anschließend bei der
SL melden, die dann vom Opfer den Beutel fordert. Beutelschneiden
ist nur bei Beuteln und kleineren Taschen möglich - selbst
der größte Idiot merkt es, wenn auf einmal sein
Rucksack fehlt.
Und um Klartext zu reden:
Dieben ist o.k. - Klauen nicht!!! Wer erwischt wird, ist ein
Fall für die Polizei - ohne Kompromisse!!!
12. AUSRÜSTUNG:
Sämtliche Ausrüstung
wird vom Spieler selbst besorgt. Man kann beliebige Ausrüstungsgegenstände
mitbringen, sofern sie zur Rolle und zum Ambiente passen und
die Sicherheit nicht gefährden. Brillen sind selbstverständlich
erlaubt. Alles andere Moderne wie Uhren (außer Versteckt
beim Vorteil Zeitgefühl), Ferngläser, Zigaretten
(schön wär's jedenfalls; aber auf keinen Fall Kippen
im Gelände liegen lassen - wir müssen's nämlich
hinterher wieder einsammeln!), Thermoskannen, Taschenlampen
(außer in Notfällen oder bei Magiern, die den entsprechenden
Spruch anwenden; Handlungen, die ohne das Licht einer Taschenlampe
nicht durchführbar sind, müssen eben in diesen finsteren
Zeiten ausfallen...!),... laßt ihrem am Besten zu Hause;
das Eßbesteck/Geschirr sollte nicht zu unpassend sein,
(keine Plastikteller...). Auch das Essen sollte möglichst
in einer Form mitgebracht werden, die einigermaßen zum
Ambiente paßt (laßt also eure Chipstüte bitte
auch zu Hause oder verstaut sie wenigstens so, daß man
sie nicht sieht).
Immer gilt: Das Inventar und
die Ausrüstung anderer Spieler ist pfleglichst(!) zu
behandeln (es hat seine Gründe, daß wir das in
die Regeln schreiben müssen...)!
13. SONSTIGES:
Während des Spiels herrscht
Gewandungspflicht.
Besondere Aktionen (Dieben,
Fallen, Meucheln, Vergiften, Putschversuche, Rituale,...)
immer voranmelden und mit der SL absprechen!!!
Keine Zweitcharaktere!!!!
Wir haben was gegen Schizophrene, die sich immer dann
in die andere Gestalt verwandeln, wenn es für die eine
brenzlig wird oder die andere gerade praktischer ist. Wer
als Charakter abreisen will, kann das gerne tun, aber dann
gilt:
Was der Charakter nicht
mitnimmt, bleibt im Spiel und kann gefunden, verkauft, zerstört
oder sonstwas werden. Der Charakter gilt erst dann als
abgereist, wenn er seine Charakterkarte im Checkpoint abgegeben
hat. (Wo der Checkpoint ist, wird von der SL bekanntgegeben).
Auch hier gilt: Neue Charaktere erst mit der SL absprechen!!!!!
14. FARBCODES:
Schärpen:
rot: SL
|
lila: NSC, nicht
vorhanden
|
gelb: astral
|
Bänder:
rot: magisch
|
weiß: geweiht
|
gelb: astral
|
grün: vergiftet
|
blau: inaktiv
|
Karten mit Regieanweisungen:
grün: allgemein
lesbar
|
rot: nur von MK lesbar
|
© 1996 Düsterbrook
Abgeschrieben von The Knights
of Andorien
Das ganze gibts auch als Worddokument.
zum download.
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